🩸 Dev Blog #1

El origen: cuando el juego nació antes que el mundo

Nightfall Dominion no comenzó como un videojuego, ni como una novela terminada, ni como un plan de producto. Comenzó como una decisión pragmática frente a un bloqueo creativo.

Durante mucho tiempo existió una idea distinta: una novela llamada Noche Infinita. Un universo oscuro, fragmentado, difícil de ordenar. La historia estaba allí, pero no lograba tomar forma completa. No avanzaba. No cerraba. Y en lugar de forzarla, surgió una pregunta inesperada:

¿Y si este mundo pudiera existir primero como un juego?

Ese fue el verdadero punto de partida.

Un primer paso, no una renuncia

La idea inicial fue clara y casi defensiva:
Si no podía escribir la novela todavía, crear un juego de cartas inspirado en ese universo sería al menos una forma de no abandonarlo. Un primer paso. Algo más manejable. Algo que permitiera explorar el mundo desde otro ángulo.

La referencia era evidente: juegos de cartas como Yu-Gi-Oh! o Pokémon, donde el lore existe, pero no siempre se explica de inmediato. Donde el sistema sostiene la experiencia y el mundo se filtra poco a poco.

El objetivo no era contar toda la historia. Era permitir que el mundo respirara.

El sistema antes que la épica

Desde ese momento, el foco pasó a ser el diseño.
Reglas. Costos. Recursos. Ritmo de partida. Decisiones bajo presión.

No había mapas definidos.
No había cronologías cerradas.
No había héroes centrales.

Solo una idea base: facciones enfrentadas, cada una con una forma distinta de sobrevivir, y un juego que no premiara la acumulación sin riesgo. El sacrificio, la pérdida y la tensión no eran temas narrativos: eran mecánicas.

Ahí ocurrió algo importante: el sistema empezó a pedir coherencia.

Cuando las reglas exigen un mundo

A medida que el diseño avanzaba, surgieron preguntas inevitables:
¿Por qué esta facción drena en lugar de destruir?
¿Por qué otras evolucionan con el tiempo?
¿Por qué algunas dependen del sacrificio?

Estas preguntas no podían responderse solo con números. El juego empezó a exigir contexto. Justificación. Historia.

Y en ese punto, Noche Infinita dejó de ser el marco principal. El mundo había cambiado. Se había transformado para adaptarse al juego, no al revés.

Así nació Nightfall Dominion.

El Velo como respuesta, no como artificio

El concepto del Velo no apareció como un gran villano ni como un recurso dramático forzado. Apareció como una solución de diseño: un centro ausente que explicara por qué el mundo está fragmentado, por qué las facciones no confían entre sí y por qué el conflicto es permanente.

El Velo no destruyó el mundo.
Lo descentró.

Esa idea definió todo lo demás: regiones aisladas, verdades parciales, memoria rota. Un mundo que no avanza hacia una redención clara, sino que se mantiene en equilibrio precario.

Un universo que no quiere ser salvado

Nightfall Dominion no es un mundo heroico. No promete finales claros ni victorias limpias. Es un escenario donde cada facción actúa según su propia lógica, y donde sobrevivir suele ser más importante que vencer.

Esto se refleja directamente en el juego:

  • Las facciones no representan moralidades, sino estrategias.
  • Las mecánicas cuentan historias sin necesidad de texto.
  • El conflicto no es opcional: es estructural.

El mundo no existe para ser conquistado. Existe para ser comprendido… o resistido.

De una solución temporal a un proyecto inevitable

Lo que empezó como una alternativa —“hacer un juego mientras tanto”— se convirtió en algo más grande. Cada carta pedía contexto. Cada regla sugería historia. Cada excepción abría una grieta narrativa.

Nightfall Dominion dejó de ser un sustituto de la novela. Se convirtió en su propia forma de existir.

Este Dev Blog nace para documentar ese proceso con honestidad: las decisiones, los errores, los cambios de rumbo y las razones detrás de ellos. No como marketing, sino como registro.

Por qué empezar aquí

Este es el primer post porque establece el tono de todo lo que viene después. Nightfall Dominion no nació terminado, ni con un plan cerrado. Nació de una necesidad creativa, se transformó a través del diseño y sigue evolucionando.

Nada aquí está escrito en piedra.
Todo sigue en construcción.

Estado actual:
El juego está ya en desarrollo jugable.
El mundo existe.
El proceso continúa.

En el próximo post entraremos en el terreno técnico: los primeros intentos de construir el juego desde cero, lo que funcionó, lo que no, y lo que significó aprender rompiendo cosas.

Este es solo el comienzo del registro.

Leave a Comment